Наиболее простой вариант – использовать таймер (например - CPeriodic) для организации задержки между сменой кадров. По окончанию задержки рассчитывать и отображать очередной кадр. Реализация может быть следующей:

  • В заголовочном файле класса-котейнера (AppView) необходимо объявить:
    public:
    void DrawNewFrame();// отображение очередного кадра
     
    private:
    static void Period( TAny* aPtr);
    CPeriodic* iPeriodicTimer;
  • При создании AppView, в методе ConstructL(), добавить инициализацию и запуск таймера:
    iPeriodicTimer= CPeriodic::NewL( CActive::EPriorityStandard);
    // указываем минимально возможные интервалы
    iPeriodicTimer->Start(1,1, TCallBack( CSmileDialog::Period, this));
  • Реализовать статический метод Period():
    void CYourAppView::Period( TAny* aPtr)
    {
    CYourAppView view= static_cast< CYourAppView*>( aPtr);
    // расcчет и отображение очередного кадра
    view->DrawNewFrame();
    }


У данного подхода есть свои достоинства и недостатки.

Достоинства:

  • Простота реализации
  • Компактность
  • Не требуется каких-либо специальных capabilities

Недостатки:

  • Для организации задержки используется активны объект - таймер. Активные объекты реализуют кооперативную многозадачность. Активных объектов, в рамках одного приложения, может быть достаточно много - соответственно, нет гарантий того, что callback-функция будет вызываться таймером через строго равные промежутки времени (другой активный объект может слишком долго не передавать управление). В результате,анимация может получиться "рваной". Частично эту проблему можно решить, указав таймеру при создании более высокий приоритет, однако это может помочь далеко не всегда.
  • Клиентский процесс имеет низкий приоритет (по сравнению с серверными процессами), соответственно, более высокоприоритетные процессы могут излишне часто его "вытеснять" – в результатеанимация, опять же, может получиться "рваной".

Анимация в Symbian на стороне сервера

ВSymbian представлены специальные возможности для создания качественнойанимации. Подход следующий:

  • Отображение кадров происходит благодаря плагину к Window Server. Плагин выполняется ввиде отдельной DLL с полиморфным интерфейсом. Соответственно, функционирует плагин в рамках высокоприоритетной серверной нити.
  • Для взаимодействия с серверной частью приложения создается клиентская DLL со статическим интерфейсом. Эта библиотека реализует механизм пересылки команд серверу.
  • Основное приложение взаимодействует с клиентской библиотекой для активация и передачи команд серверу.

Такой подход исключает недостатки, возникающие при реализациианимации на стороне клиента. Отрисовка кадров происходит в рамках высокоприоритетной серверной нити, количество одновременно функционирующих активных объектов, необходимых для отображения, легко сводится к минимуму. Однако у такого подхода, помимо возросшей сложности, есть еще один существенный недостаток. Для всех трех компонентов необходим расширенный набор возможностей (capabilities): PowerMgmt ReadDeviceData WriteDeviceData ProtServ. Соответственно, для установки этого примера на смартфон потребуется сертификат разработчика.

В качестве примера рассмотрим приложение в котором осуществляется вращение двух параллелепипедов в разных плоскостях.


Symbian анимация

Вращение осуществляется благодаря постоянному изменению углов поворота. Для расчета координат вершин параллелепипедов в каждый момент времени производится умножение вектора с координатами на матрицу поворота. Текущий параллелепипед выбирается с помощью кнопок 1,2. Приращение углов поворота можно менять(с помощью кнопок влево-вправо) и сбрасывать(кнопка 0) с помощью индикаторов - для этого нужный индикатор необходимо предварительно выбрать (вверх-вниз).

Исходный код данного примера:AnimExampleSrc.zip.

Реализация серверной части

Для создания серверной DLL нужно реализовать собственного потомка класса CAnimDll, в нем должна быть реализована чистая виртуальная функция-фабрикаCAnim* CreateInstanceL( TInt aType ). Эта функция, как видно из прототипа, возвращает указатель на созданный объект-потомок абстрактного классаCAnim.

class CAnimServerDll:public CAnimDll
{
public:
CAnimServerDll();
 
public:
IMPORT_C CAnim* CreateInstanceL( TInt aType);
};
 

ВSymbain представлены три потомка классаCAnim, которые можно использовать для создания анимации: CWindowAnim, CFreeTimerWindowAnim, CSpriteAnim. В этом примере используется класс, порожденный от CWindowAnim.

class CAnimation:public CWindowAnim,public MTimerNotifier
{
public:
CAnimation( TInt aNo);
virtual ~CAnimation();
 
public:// MTimerNotifier
void TimedOut();
 
public:
void ConstructL( TAny* aArgs, TBool aHasFocus);
TInt CommandReplyL( TInt aCommand, TAny* aArgs);
void Command( TInt aCommand, TAny* aArgs);
 
void Redraw();
void Animate( TDateTime* aDateTime);
 
void FocusChanged( TBool/*aState*/){}
TBool OfferRawEvent(const TRawEvent&amp;aRawEvent);
 
private:
CParallelepiped*iPrl;// вся логика расчета и отображения объекта
TInt iNo;// номер объекта
CAnimTimer* iServerTimer;
};

Данный класс реализует интерфейс MTimerNotifier так как для задержки между отображением кадров используется собственный таймер CAnimTimer. Следует отметить, что у объектов, порожденных от CAnim, уже есть специализированный таймер, который может использоваться системой для аналогичных целей, однако в данном случае он не используется. Поэтому Timeout() содержит собственный вызов Animate() (с помощью члена-данного iFunctions, который предварительно отключает графический контекст, а затем вызывает метод Animate() данного класса) и инициирует новую задержку таймера.

void CAnimation::TimedOut()
{
// установка значения задержки таймера для следующего вызова
iServerTimer->After( KTimerPeriod);
// с помощью данного вызова происходит отрисовка текущего кадра
iFunctions->Animate(0);
}

Метод Animate(), в свою очередь, производит расчет новых координат вершин параллелепипеда и инициирует обновление экрана.

void CAnimation::Animate( TDateTime*/* aDateTime */)
{
// расчет новых координат
iPrl->Calc();
// экран должен быть обновлен
iWindowFunctions->Invalidate( iWindowFunctions->WindowSize());
}
 

Обновление экрана производится в методе Redraw() который отображает параллелепипед, координаты которого были рассчитаны предварительно.

void CAnimation::Redraw()
{
// отображение очередного кадра
iPrl->Draw(*iGc);
}
 

Методы CommandReply(), Command() - это обработчики команд, полученных от клиента. Оба метода объявлены как чистые виртуальные в предке, в качестве параметров, принимают идентификатор команды TInt aCommand и ее параметры TAny* aArgs. В данном примере используется только метод Command(). Рассмотрим, каким образом передаются параметры команд:

Клиентская часть инициирует команду:

TPckgBuf<tint> param;
param()=55;
RAnim::Command( KChangeGaugeValue, param);</tint>

Серверная часть ( CAnim :: Command() ) ее обрабатывает:

switch( aCommand)
{
...
case KChangeGaugeValue:
TInt cmdValue=*( STATIC_CAST( TInt*, aArgs));
...
break;
}

Для корректной сборки серверной библиотеки необходимо правильно задать ряд параметров проекта (см. mmp-файл):

>
TARGETTYPE: ani
UID2:0x10003b22
 

Клиентская библиотека

Для создания клиентской библиотеки необходимо реализовать собственного потомка класса RAnimDll

class RAnimClientDll:public RAnimDll
{
public:
IMPORT_C RAnimClientDll( RWsSession&amp; aSession);
};

Кроме того, необходимо реализовать класс, который инициализирует серверную анимацию и предоставляет интерфейс для посылки команд. Класс должен быть потомком RAnim:

class RAnimation:public RAnim
{
public:
IMPORT_C RAnimation( RAnimDll&amp; aAnimDll);
IMPORT_C void CreateAnimation( onst RWindowBase&amp; aDevice, TInt aType, TDisplayMode aMode);
 
IMPORT_C void AnimCommand( TInt aCommand,const TPtrC8&amp;aArgs);
IMPORT_C void AnimCommand( TInt aCommand);
 
public:
 
IMPORT_C void ChangeCurrentValue( TBool aInc);
IMPORT_C void ChangeCurrent( TBool aNext);
IMPORT_C TInt CurrentGauge();
 
// команды, обрабатываемые на сервере
enum KAnimCommands
{
KReset=1,
KResolutionChange=2,
KChangeFocus=3,
KChangeGauge=4,
KChangeGaugeValue=5
};
 
private:
TInt iDx, iDy, iDz;// значение приращений углов поворота
TInt* iCurrent;// текущее приращение
};
 

Метод CreateAnimation() используется для инициализации серверного объекта – для этого вызывается метод предка RAnim :: Construct(). В качестве параметра создаваемому объекту передается значение TDisplayMode, которое используется для конструирования объектов, отвечающих за двойную буферизацию.

Методы AnimCommand() используются для передачи команд серверному объекту, команды могут быть как с параметрами, так и без них.

Методы:

  • ChangeCurrentValue() - изменяет значение текущего индикатора и посылает команду серверу
  • ChangeCurrent() – изменяет текущий индикатор и посылает команду серверу
  • CurrentGauge() – возвращает значение текущего индикатора

Использование в пользовательском интерфейсе

Для взаимодействия с серверной частью в рамках GUI, нужно использовать клиентскую библиотеку.

Для инициализации и загрузки сервером библиотеки с анимацией необходимо вызвать метод Load() у объекта класса RAnimClientDll (потомок RAnimDll). В качестве параметра этот метод принимает полное имя файла серверной библиотеки. Нужно учитывать - на эмуляторе и в реальном устройстве строки, содержащие полный путь до библиотеки, не совпадают.

Для каждого серверного объекта, отвечающего за отображение анимации, создается клиентская часть с помошью которой выполняется инициализация и посылка команд. В данном примере, для отображения двух параллелепипедов в рамках AppUi, создаются два объекта класса RAnimation. Эти объекта создаются в конструкторе AppUi, а в методе ConstructL() инициализируют серверную часть с помощью метода CreateAnimation().

AppUi содержит обработчик событий клавиатуры - метод HandleKeyEventL(). В нем, в зависимости от нажатой клавиши, вызываются функции объектов класса RAnimation результатом которых является посылка команд на сервер.

Замечание: для того чтобы приложение, содержащее данное GUI, успешно скомпоновалось, необходимо в список библиотек (в mmp-файле) добавить клиентскую библиотеку - в данном случае AnimClient.lib



Автор:Den.
Оригинал статьи размещен наForum Nokia Wiki.




Наши соцсети

Подписаться Facebook Подписаться Вконтакте Подписаться Twitter Подписаться Google Подписаться Telegram

Популярное

Ссылки

Новости [1] [2] [3]... Android/ iOS/ J2ME[1] [2] [3]) Android / Архив

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
MobiLab.ru © 2005-2018
При использовании материалов сайта ссылка на www.mobilab.ru обязательна